В вашем браузере отключен JavaScript. Из-за этого многие элементы сайта не будут работать. Как включить JavaScript?

Программирование. 7-11 классы: информационно-познавательная деятельность учащихся

  • Программирование. 7-11 классы: информационно-познавательная деятельность учащихся — интернет-магазин УчМаг
-10%
158 руб.
142,20 руб.
Нашли дешевле? Снизим цену! Подписаться на снижение цены Заказать
Есть на складе Заказать в ближайшем магазине
Отзывы В избранное
Код: 2945 0.51023750
Авторы-составители: Капранова М. Н.
Издательство: Учитель, 2019
ISBN: 978-5-7057-3013-1, 978-5-7057-4772-6
Страниц: 143
УДК: 372.016:004*09/11
Штрихкод: 9785705730131, 9785705747726
Размеры (Ш x В x Т): 140 x 195 x 7 (мм)
Обложка: припрессовка глянц. плёнкой
Переплёт: мягкая, склейка
Вес: 100 г
Пособие содержит собранные и разработанные автором-составителем задачи
и примеры для получения основных навыков программирования на языке Бейсик, которых достаточно, чтобы формировать предметные и метапредметные (личностные, регулятивные, познавательные, коммуникативные) УУД в соответствии с ФГОС, подготовить обучающихся к сдаче экзамена по информатике за курс основной
и средней школы. В увлекательной и доступной форме рассматриваются виды алгоритмов, ключевые операторы языка, переменные, массивы и подпрограммы. Алгоритмические конструкции и фрагменты программ в экзаменационном материале представлены в нескольких вариантах. Предложенный материал может быть использован на уроках в 7-11 классах, а также во внеурочной деятельности - на факультативных и элективных занятиях, в кружковой работе.
Предназначено учителям информатики, педагогам дополнительного образования, учащимся основной школы, может быть полезно любому пользователю, желающему освоить азы программирования на самом популярном языке программирования.

Подробное описание

ВВЕДЕНИЕ

Культура рассуждений и логика нужны любому человеку в течение всей жизни, даже тому, кто не является программистом. Человек, как оказалось, единственное существо, которое может составить план действий. А что такое программа? По существу, план действий, записанный на определённом языке – языке программирования. Любой современный человек, выпускник школы, должен иметь представление, что такое программирование. Оно приводит в порядок мысли, способствует развитию алгоритмического мышления, памяти, внимания.

Профессия программиста остаётся в списке востребованных профессий, а интерес у обучающихся к программированию падает. Школьники считают это слишком сложным занятием. Гораздо проще пользоваться готовыми программными продуктами. А программирование, по словам М. Ломоносова, как и математика, ум в порядок приводит. Культура рассуждений и логика нужны любому человеку в течение всей жизни, даже тому, кто не является программистом. Так как же научиться программировать?

Языки программирования в курсе информатики являются не чем иным, как инструментом для решения задач обработки информации, текстовыми процессорами для работы с текстом, графическими редакторами для работы с графической информацией и т. п. Но в современной школе многие учителя не очень дружат с программированием, потому что их этому не учили, а освоить самостоятельно тот или иной язык не так уж и просто, тем более что среди разного рода литературы по программированию трудно найти то, что действительно поможет.

Очень часто можно услышать, что учить программировать надо в современных объектно-ориентированных средах, потому что это наглядно и увлекательно. Но надо отталкиваться от цели: для решения алгоритмических задач отлично подходит Бейсик, а для решения задач, связанных с темой «Компьютерное моделирование», лучше использовать объектно-ориентированное программирование (ООП). То есть работа с объектно-ориентированными средами – это следующий шаг, когда человек понимает, что собою представляет программирование, знаком с основными алгоритмическими конструкциями. В школьном же курсе обучать объектно-ориентированному программированию целесообразно разве что в профильных классах. Там, где нет профильной информатики, это сведется к недопониманию, когда за ООП выдается визуальное проектирование интерфейса и, если очень повезет, событийное управление. В реальности это только уменьшает и без того мизерные знания в области программирования, так как обучающиеся не понимают, где они занимаются оформлением внешнего вида объектов, а где – программируют. Оптимальной средой программирования в основной школе, на наш взгляд, является именно Бейсик, ведь недаром эта среда была создана специально для обучения программированию студентов гуманитарных специальностей.

Знание Бейсика сегодня достаточно, чтобы подготовиться к сдаче экзамена по Информатике за курс основной и средней школы. Алгоритмические конструкции и фрагменты программ в экзаменационном материале представлены в нескольких вариантах, в том числе и на Бейсике. Бейсик – простой, доступный, развивающийся и очень интересный язык программирования.

Древняя китайская мудрость гласит: «Скажи мне, и я забуду; покажи мне, я запомню; дай сделать – я научусь!» Обучение идёт успешно через деятельностный подход. Именно на такой вид деятельности нацелены стандарты нового поколения. В данном пособии материал излагается на конкретных интересных, понятных примерах. Приводится большое количество практических упражнений от совсем простых до сложных, которые дадут возможность выполнять задания на разном уровне подготовленности и обучать школьников через выполнение конкретных упражнений.

Данное пособие содержит собранные и разработанные автором задачи и примеры для получения основных навыков программирования на языке Бейсик. В увлекательной и доступной форме рассматриваются виды алгоритмов, ключевые операторы языка, переменные, массивы и подпрограммы. Начать изучать программирование предлагается через графические возможности языка, так как тема графики наиболее понятна и интересна обучающимся. Графика в программировании – благодатная тема, несложная и позволяет легко отрабатывать навыки работы с циклами, ветвлениями, подпрограммами, а также создавать интересные программы, связанные с математикой, физикой и другими дисциплинами, и кроме того в Бейсике можно создавать собственные игровые программы.

Пособие предназначено для учащихся основной школы, но может быть использовано преподавателями и в гуманитарных классах старшей школы, на факультативных и элективных занятиях, в кружковой работе. Кроме того, данное пособие может быть полезным любому пользователю, желающему освоить азы программирования на самом популярном языке программирования.

BASIC. Полное его название выглядит так: Beginner All-purpose Symbolic Instruction Code – многоцелевой язык символических команд для начинающих. Создан этот язык в 1965 году в США, а когда взяли по первой букве от каждого слова, то получилось BASIC. Оказалось, что в английском языке есть такое слово, и оно означает в переводе на русский основной, фундаментальный, существенный. И сколько бы ни критиковали этот язык, он продолжает жить и развиваться с 1965 года, в то время как другие хвалёные языки программирования оказались забытыми.

Бейсик был задуман как язык, доступный студентам гуманитарных вузов, а его простота и доступность привели к широкому распространению.

Бейсик – язык интерпретирующий. Каждый его оператор сразу переводится в машинный код, поэтому надо всегда хранить саму программу, а не её машинный модуль. Это одна из причин, по которой Бейсик и подвергается основным нападкам. Простые версии данного языка имеют 30–40 операторов. А у сложных их число достигает нескольких сотен. Бейсик – язык диалоговый.

Данный язык программирования можно самому установить на свой ПК. Скачать одну из версий можно с указанного сайта: http://www.dmtsoft.ru/bn/486/as/oneaticleshablon Здесь есть английская и русифицированная версия языка. Особенность русской версии состоит в том, что при работе в графическом режиме сбивается русификатор и вместо русских букв на экране будут неизвестные иероглифы. Любая версия языка занимает около 450 Кбайт.

Уровень сложности заданий, вошедших в данное пособие, весьма различен: от простейших упражнений до заданий, требующих знаний, умений и навыков из других предметных областей, таких как математика, физика и пр.

В основном уровень сложности заданий рассчитан на обычного ученика, но в пособии есть задания и более высокого уровня сложности, что позволит озадачить детей, не дать скучать сильным ученикам и вести занятия, учитывая интересы и возможности разных групп обучающихся.

Похожий материал можно найти и у других авторов подобных пособий по Бейсику. Это Л. Л. Босова, С. В. Филичев, Э. С. Ларина, И. К. Сафронов, М. Е. Степанов, и др. Это говорит о том, что мы пользовались одними и теми же источниками. Данный материал наработан, собран более чем за 20-летний опыт преподавания на различных типах вычислительной техники.

Начнём знакомство со средой программирования Бейсик. Запустим его.

Рис.1.1

Чтобы убрать слова приветствия, достаточно нажать клавишу Esc.

Содержание

Введение    3   

Занятие 1. ЭВМ – калькулятор. Оператор PRINT    8

Занятие 2. Управляем выводом текста    13

Занятие 3. Пробуем рисовать    18

Занятие 4. Переходим к компьютерной графике    20

Занятие 5. Изучаем графический макроязык    23

Занятие 6. Движение вверх, вниз, влево и вправо на заданное число шагов    27

Занятие 7. Движение под углом в 45 градусов    31

Занятие 8. Закрашивание картинок. Оператор PAINT    32

Занятие 9. Команда масштабирования    34

Занятие 10. Команда изменения цвета рисования    36

Занятие 11. Команда возврата бывших значений текущей точке    37

Занятие 12. Абсолютное и относительное перемещение    39

Занятие 13. Команда поворота    41

Занятие 14. Проведение отрезка    44

Занятие 15. Построение кругов и окружностей    47

Занятие 16. Дуги и сектора    48

Занятие 17. Оператор цикла с заранее известным числом повторений    51

Занятие 18. Организация движения    56

Занятие 19. Построение изображений    58

Занятие 20. Понятие переменной    60

Занятие 21. Оператор присваивания. Оператор ввода    64

Занятие 22. Оператор цикла с заранее неизвестным количеством повторений. Пояснения и ремарки    67

Занятие 23. Оператор DO … LOOP    70

Занятие 24. Условный оператор    71

Занятие 25. Хранение и считывание данных    77

Занятие 26. Вложенные циклы    82

Занятие 27. Понятие массива. Случайные числа    86

Занятие 28. Строковые переменные. Цепочки литер    94

Занятие 29. Задачи с символьными переменными    99

Занятие 30. Методы сортировки    100

Занятие 31. Понятие подпрограммы    103

Занятие 32. Решение задач    107

Ответы    113

Литература    142

С этим товаром покупают

Товар размещен в разделах

QR-code

Скрыть

Для партнеров

Скрыть
Коммерческое предложение
Нашли ошибку в тексте?
Выделите ее мышкой и нажмите:
Ctrl + Enter

Добавить отзыв

Для добавления отзыва необходимо войти на сайт.
Вход Регистрация
Поиск: по сайту | по коду товара | расширенный
Для выгрузки прайса в формате YML Вам необходимо стать партнером УчМага.
Ознакомиться с условиями участия в партнерской программе
@mail.ru
@mail.ru